POR FIIIN!!! Gracias a google nuestro señor (bueno realmente gracias a san soundcloud) quedó nuestro primer podcast; en donde hablamos sobre tecnología en procesadores, discos duros, memorias ram y todo lo que necesitamos saber para comprar una computadora. Chequenlo aquí y comenten.
1er Podcast ScanBit by ScanBit
sábado, 25 de junio de 2011
miércoles, 22 de junio de 2011
Tecnología 3D!
Algo interesante qué saber ahora que seguro ya no tardan en meterle 3D a los celulares:
La tridimensionalidad se debe al ligero distanciamiento entre los dos ojos, de modo que captan las imágenes desde ángulos distintos. La combinación de imágenes individuales vistas por cada ojo consigue una sensación de profundidad y dimensión en la mente. Es lo que se conoce como paralelaje y es la base sobre la que se han desarrollado las tecnologías en 3D.
Cuando se filman imágenes en tres dimensiones se utilizan dos objetivos separados por una distancia fija. Al contener el doble de información que las imágenes bidimensionales, las imágenes 3D deben ser editadas conservando la información desde ambos ángulos. Cuando ser reproduce el contenido, cada ojo debe percibir el contenido específico para él, de modo que cuando se combinen en la mente se cree la sensación de profundidad. Todo proceso que permite crear imágenes en 3D se conoce con el nombre de estereoscopía. Si bien la televisión en 3D comercial es relativamente nueva, las técnicas de visualización estereoscópicas son tan antiguas como los orígenes de la fotografía.
Lo que se intenta al crear un TV 3D o dispositivo que reproduzca imágenes en 3D es mostrar de manera alternada la imagen de una cámara A y la de otra B, cosa que se puede conseguir utilizando diversas técnicas. Esto quiere decir que se plasmaría en pantalla la imagen de la cámara A y luego la de la cámara B, todo esto, por supuesto de una manera muy rápida. La parte complicada de este proceso en el TV, es conseguir la imagen exacta para el ojo correcto.
Hoy en día se utilizan lentes pasivos polarizados, principalmente en salas de cine 3D. Estos lentes filtran las ondas de luz provenientes desde diversos ángulos de la pantalla, permitiendo que cada ojo por separado reciba sólo la imagen polarizada que le corresponde. Estos lentes fueron inmediatamente más populares que los anaglifos debido a que no utilizan filtros de color que pudiesen distorsionar el color original de la imagen.
Por otro lado, están las gafas activas, que son las que se utilizan en TV 3D. Estas gafas nada tienen que ver con las usadas en el cine para el mismo propósito. Los modelos de gafas usados en TV 3D son construidas con “cristal líquido activo”, y este cristal se activa gracias a una señal infrarroja procedente de un emisor de infrarrojos incorporado en el TV. Asimismo, las gafas incorporan un receptor de infrarrojos. Con esta señal procedente del TV se bloquean los cristales de las gafas de manera alternativa, sincronizando estos con las imágenes que se reproducen en el TV. Imagen para el ojo derecho en pantalla, consecuentemente cristal del ojo derecho abierto y cristal del ojo izquierdo bloqueado. Cuando se reproduce la imagen para el ojo izquierdo, en las gafas ocurre lo contrario. Como esto ocurre muy rápidamente , el cerebro interpreta toda esa información como una imagen tridimensional.
Los TV convencionales no pueden reproducir señales en 3D ya que la señal de video es completamente diferente. En un TV normal se vería la pantalla en negro o en blanco si intentamos reproducir una señal en 3D. Se necesitan pantallas de alta resolución y con una velocidad de refresco bastante rápida. Las películas en 3D grabadas en Blu-ray tienen una resolución de 1920x2160 (cada ojo recibe señal en 1080p) y las que se reciben a través transmisiones TDT de 960x1080 (cada ojo recibe señal en 540p).
Los fabricantes de TV han designado dos logos para diferenciar los TV3D disponibles:
3D- Ready: TV que es capaz de reproducir imágenes en 3D y lleva incluido el emisor de infrarrojos para enviar ordenes a las gafas 3D.
3D-Capable: TV que es capaz de reproducir imágenes en 3D pero no lleva incluido el emisor de infrarrojos. Para poder visualizar imágenes en 3D se necesitaría un modulo emisor con gafas.
El VUTSI es parte del mismo principio básico para ver TV en 3D, una manera sencilla de ver TV en estereoscopía o pseudoscopía, a través del control del recorrido de la energía electromagnética en el espacio, descubierto por el Científico Militar Boliviano Ing. Rigoberto Mendizabal Márquez el 05 de julio de 2001, sistema que aprovecha el intervalo de tiempo entre el instante actual de la observación de una secuencia frente a la previa, donde el sistema hace que se observe al mismo tiempo. Cabe especificar que mientras se ve la secuencia actual con un ojo, con el otro podemos ver la secuencia anterior, siendo posible ver en tres dimensiones real o invertida, dependiendo de la dirección del recorrido de la cámara filmadora o movimiento de los objetos que son capturados por UNA sola cámara. No obteniendo ningún resultado, si la cámara u objetos quedan estáticos. Interesante opción para todos los televidentes que no tienen los recursos necesarios para adquirir TV LCD o PLASMA 3D, mas sus lentes específicos, en función a la tecnología que usan. Esta tecnología ha sido denominada VUTSI (Visor Universal Tridimensional de Secuencia de Imágenes), es posible el uso del VUTSI en proyecciones de películas normales en salas de CINE, en juegos de ordenador, y en vídeos caseros, sin que precisen edición alguna, se recomienda que las secuencias de imágenes sea de alta calidad para obtener mejores resultados.
La televisión autoestereoscópica es en la que más se está investigando actualmente. El principio de funcionamiento de este sistema se basa en la utilización de microlentes que permiten controlar la difracción de los haces de luz. Con esto, además de representar la información de profundidad se consigue la selección arbitraria del punto de vista y dirección dentro de la escena. Así, un cambio de posición del espectador afecta a la imagen que éste observa. Conseguimos la sensación de que la escena gira con el movimiento del observador. Este fenómeno se conoce cómo Free viewpoint (punto de vista libre) y estos están limitados a 8 actualmente por cuestiones tecnológicas. Cada Free Viewpoint son dos imágenes (una por cada ojo) lo que hace que podamos mostrar en la actualidad 9 imágenes a la vez, diferentes en el plano horizontal, lo que quiere decir que la pantalla tendrá que tener una resolución enorme, mucho mayor que la HDTV.
La televisión autoestereoscópica es en la que más se está investigando actualmente. El principio de funcionamiento de este sistema se basa en la utilización de microlentes que permiten controlar la difracción de los haces de luz. Con esto, además de representar la información de profundidad se consigue la selección arbitraria del punto de vista y dirección dentro de la escena. Así, un cambio de posición del espectador afecta a la imagen que éste observa. Conseguimos la sensación de que la escena gira con el movimiento del observador. Este fenómeno se conoce cómo Free viewpoint (punto de vista libre) y estos están limitados a 8 actualmente por cuestiones tecnológicas. Cada Free Viewpoint son dos imágenes (una por cada ojo) lo que hace que podamos mostrar en la actualidad 9 imágenes a la vez, diferentes en el plano horizontal, lo que quiere decir que la pantalla tendrá que tener una resolución enorme, mucho mayor que la HDTV.
Una ventaja significativa es que puede haber más de un espectador. También permiten mantener el modo de dos dimensiones.
Una de las desventajas de la utilización de lentes delante de la pantalla, es que podemos tener perdidas de brillo, contraste y color si no se aplica un sistema de control riguroso.
Una de las desventajas de la utilización de lentes delante de la pantalla, es que podemos tener perdidas de brillo, contraste y color si no se aplica un sistema de control riguroso.
Otro tipo de TV autoestereoscópica es la que utiliza la tecnología llamada de Lentes Multivista. Consiste en una matriz de lentes transparentes y cilíndricas dispuestas sobre la pantalla del TV. Este sistema puede influir en el contraste y brillo que el TV es capaz de proporcionar.
Una de las características a tener en cuenta en este tipo de TV 3D es la diferencia entre resolución (pixeles) y la profundidad. En una secuencia en 3D los píxeles se utilizan para mostrar la profundidad de imagen. Por este motivo la disposición de las lentes es muy importante, ya que según las pongamos perderemos resolución horizontal o vertical. Si las ponemos en vertical encima de la pantalla, la resolución horizontal disminuye proporcionalmente al número de imágenes mostradas a la vez. Este fenómeno causa un desequilibrio en la relación de aspecto del píxel. Para solucionarlo se opta por inclinar las lentes con un patrón repetitivo, así se disminuye la resolución horizontal y vertical en un factor proporcional. De esta manera se crea un efecto como si algunos píxeles se repitieran horizontalmente. Este sistema tiene algunas carencias, ya que si cambiamos de punto de vista pueden apreciarse imágenes un poco incorrectas. No obstante, es imposible hacerlo de otra manera por el momento para no ver zonas con huecos vacíos.
Como siempre ocurre con los nuevos sistemas, estos deben ser compatibles con los sistemas actuales. Aquí nos encontramos con TV 3D que también deben reproducir imágenes en 2D. Este aspecto, en los TV 3D que utilizan Gafas 3D se soluciona fácilmente quitándonos las gafas y viendo escenas en 2D.
Ahora que ya tenemos las TV 3D funcionando hay que saber que tipo de reproductores necesitamos para ver TV 3D. Principalmente para disfrutar de contenido en 3D debemos de tener un Bluray, Play Station u ordenador con tarjeta gráfica 3D y contenido en 3D.
Por otro lado ya tenemos infraestructuras como TV por cable o por TV Satélite, e incluso a través de la TDT que están preparadas para emitir contenido 3D. Con respecto a esto, las productoras se han encontrado con un pequeño problema, ya que, los videos 3D necesitan reproducir el doble de fotogramas que los de 2 dimensiones, algo que requeriría tener que sustituir todos los decodificadores de los abonados y por tanto, significaría una inversión demasiado grande.
Una de las soluciones para atajar el problema en las emisoras de televisión por cable consiste en comprimir a la mitad los 2 fotogramas de cada ojo (izquierdo y derecho) y convergerlos en uno sólo. De esta manera se envía la misma cantidad de fotogramas que en una emisión 2D convencional, aunque perdamos calidad de la imagen. Esta conversión sacrificaría la emisión a 1080p por aproximadamente una resolución de 720p y a veces incluso menos.
Este post ya se tornó largo, y aún hay mucha información por revisar acerca del tema. Para finalizar, aquí unos videitos para ver en 3D con sólo hacer bizcos (jajaja). No se consigue a la primera, el secreto es encontrar la distancia adecuada de los ojos al monitor para no ver borrosa la imagen.
Esperamos sus comentarios !.
domingo, 5 de junio de 2011
Windows 8, el retraso de Microsoft al mercado de las tablets.
Ya mucho se ha hablado sobre lo que va a ser el nuevo sistema operativo de Microsoft, y sobre todo ahora que salió a la luz pública un video en donde el director de gestión de programas de Microsoft, nos da una breve introducción a lo que será el proximo "Windows 8", que aunque no es seguro que este sea el nombre definitivo del SO, es seguro que será una versión "aumentada y mejorada" del windows phone 7.
Cabe mencionar que este nuevo hijo del gigante del software, estará enfocado más que nada a dispositivos tipo tablet, y se espera que sea lanzado el proximo año (cuando la manzanita mordida ya esté adelantada con un par de versiones más de su famosa tableta). Y es que de verdad Microsoft se ha visto demasiado lento en esta evolución a los dispositivos de pantalla táctil, en los últimos meses se han dejado ver las primeras tabletas touch con SO Windows 7, y el desempeño de las mismas deja mucho que desear.
Pero claro, como toda la vida, en esta ocasión al parecer Microsoft está "copiando" diferentes caracteristicas del iOS y de Android. (Típico de Microsoft) pero a pesar de esto, dichas caracteristicas son interesantes:
El sistema se enciende a una pantalla de bloqueo que tiene algunas alertas y la información de diagnóstico desplegada sobre una imagen de fondo. Una vez dentro, pequeños cuadrados representan cada aplicación y contienen fragmentos de información.
A pasar el dedo en el lado derecho de la pantalla, se abre un menú de botones para funciones como búsqueda, intercambio y un acceso directo a la pantalla de inicio. Al deslizar los interruptores del lado izquierdo, se abren las aplicaciones.
Microsoft pedirá a los desarrolladores crear software adaptado a la nueva imagen. Pero el sistema también ejecutará programas anteriores de Windows. Las herramientas se abren en una pantalla que se asemeja a la del escritorio clásico, pero las ventanas se pueden arrastrar con el dedo.
Según Microsoft, Windows 8 será capaz de ejecutarse en procesadores diseñados por ARM Holdings, además de los chips de Intel.
Aquí les dejo el video del que hablaba al principio del post:
Tendremos que esperar hasta el proximo año para ver si todas las maravillas que dice Microsoft sobre su nuevo SO para tabletas son reales, y realmente están a la altura de las otras empresas que ya empezaron a adquirir ventaja en este mercado. Ó como ya es típico de esta empresa... Ir adquiriendo estas maravillas poco a poco mediante los famosisimos SERVICE PACK 1, 2, 3, 4, 5 y 6!
sábado, 28 de mayo de 2011
Lo que los geeks decimos puede ser mal interpretado...
Me gustó la tercera entrada del blog para algo de humor geek, y si, así es, como bien lo leiste; existen palabras o frases que usamos muy comunmente pero gente que no está inmersa o familiarizada en nuestro mundo puede darle otro tipo de interpretación, aquí les dejo las más comunes:
- Megabyte: Mordidota en Inglés
- Disco Duro: Cualquier disco de Heavy Metal
- Zip: Lo contrario de nop
- Ratón: Medida de tiempo breve “Te veo al ratón”
- Chip: Compañero de Dale
- Quemador de CD’s: Persona que gusta de poner el mismo CD una y otra vez
- Inyección de Tinta: Lo que hacen los pulpos
- No break: Prohibición de un tipo de baile ochentero
- Fuera de Registro: Persona que no tiene acta de nacimiento o credencial de elector
- Selección de Color: Equipo de partidos políticos
- Tabloide: Pedazooide de Maderoide
- Tamaño Oficio: Otra forma de decir “¡Que Chambota!”
- Foto Digital: Poner el dedo en el lente de la cámara
- Mouse: Apellido de Mickey
- Macromedia: Media para gorditas
- Illustrator: Primo de terminator a quien le gusta dibujar
Conoces algunas otras???... Posteala en los comentarios :-)
miércoles, 25 de mayo de 2011
Pantallas táctiles !
Aunque las pantallas táctiles existen desde los 70’s. En los últimos años las tecnologías touch se han entrometido en nuestras vidas cambiando la forma de entender y comunicarnos con nuestros gadgets; si no es en el celular, es en el iPod o mínimo en el mousepad de la lap.
Resulta interesante ver que hay variedad en este tipo de tecnologías, que no todas son muy buenas y que, para variar, Apple posee desde hace ya un tiempo una de las mejores, más eficiente y mucho más avanzada pues durante algún tiempo los iPod y iPad fueron los únicos con pantallas touch de esa calidad.
Que hace mejores a las pantallas de Apple? .Veamos entonces una comparación entre las diferentes tecnologías Touch.
Resistiva
La pantalla resistiva es la más extendida y también una de las primeras que se desarrollaron en los 70's. Se integra por una membrana de vidrio con una delgada capa metálica sobre la que se pone una hoja de poliéster y luego ésta es cubierta con una capa protectora. También se aplica una corriente eléctrica, pero se interrumpe cuando la capa exterior de la membrana toca la capa de vidrio; el dispositivo localiza dónde y responde al toque.
Este sistema tiene el problema de que la respuesta es poco efectiva al tacto de los dedos, por lo que hay que utilizar punteros especiales ya que puede activarse con cualquier objeto (guantes, cualquier pluma, etc.). Sin embargo, se recomienda sólo para ambientes controlados pues la superficie de la pantalla podría dañadase por malos tratos al ser de poliéster endurecido.
Aparte de su precio, la mejor resistencia al polvo o al agua ha contribuido a su popularidad. Aunque, el uso de múltiples capas hace que su brillo se reduzca en, aproximadamente, un 25%.
La necesidad de ejercer presión en una pantalla resistiva implica una experiencia de usuario diferente. La respuesta del móvil parece menos intuitiva, más lenta. Si además el software no está creado para usarse con el dedo, tener que utilizar un objeto intermedio nos distancia aún más del dispositivo. En realidad esto sólo es aparente. Uno de los problemas de diseño del Nokia 5800 fue establecer el tiempo necesario para considerar que se había pulsado sobre la pantalla resistiva. Al final, lo fijaron en un valor cercano a 0,45 segundos.
Además estas pantallas son vulnerables a rayaduras y perforaciones. Es una pantalla más barata de fabricar aunque de peor calidad que las capacitivas.
A pesar de todo, hay innovaciones con las que la tecnología touch resistiva se defiende muy bien:
Capacitiva
La pantalla capacitiva, que es la que equipan iPhone e iPad, es mucho más avanzada. Está cubierta por una capa que es puede de detectar las variaciones eléctricas en su superficie. Es decir, cuando un objeto con diferente carga eléctrica toca la pantalla, ésta detecta dónde se ha producido el cambio y reacciona a tal efecto. Como el ser humano es conductor de la electricidad, las pantallas capacitivas son especialmente indicadas para usar los dedos… Lo que explica por qué el iPad y e iPhone no responden si usamos guantes.
Las membranas capacitivas funcionan tocando ligeramente, son resistentes a arañazos y su desempeño no se afecta por manchas de grasa, químicos, solventes, polvo o agua.
Por otro lado, pueden detectar varias pulsaciones simultáneas o gestos, lo que permite diversas formas de actuar con ellas, aumentando su capacidad para ser controladas. Las pulsaciones o gestos no requieren presión, basta con deslizar el dedo para controlar la pantalla del dispositivo.
Al ser utilizadas directamente por el dedo, sin objetos intermedios, y no ser necesario realizar ninguna presión, la experiencia para el usuario al manejar este tipo de pantallas es bastante buena. La impresión es de rapidez, de inmediatez, siempre que el sistema operativo y el programa que estemos manejando esté bien diseñado, claro está. Aquí un video entretenido:
En general, estas dos tecnologías son las más comunes aunque existen algunas otras que van en decadencia, pero vale la pena mencionarlas.
Ondas Acústicas (SAW)
Se basa en la transmisión de ondas acústicas sobre la superficie de una membrana de vidrio puesta sobre la pantalla. Se activa presionando con una pluma con punta suave, guante o dedo. Debe estar en un ambiente limpio, pues su desempeño se afecta cuando caen sobre la pantalla cantidades de polvo, líquidos u otros contaminantes.
Infrarroja
Compuesta de tableros cableados y un bisel infrarrojo transparente. Al tocar la pantalla se interrumpe el flujo de los rayos infrarrojos para determinar las coordenadas del toque. Puede activarse sin tocar la pantalla, lo cual podría hacer que registre toques "falsos", además tiene muy baja resolución y requiere un costoso bisel diseñado a la medida de la aplicación. Por estas razones, la tecnología infrarroja está siendo desplazada del mercado por otras tecnologías.
Dejen sus comentarios !
miércoles, 11 de mayo de 2011
Modding !
-Ya viene el primer Pod!, con el tema: Qué computadora comprar ?
Hablemos del Modding.
Qué es ?. Pues como todo buen Geek, nunca se está conforme con las características de fábrica de los ordenadores, por lo que hace algún tiempo en algún lugar, alguien empezó a hacer modificaciones a su equipo para lograr una estética más personalizada y/o mejor rendimiento. Se sabe que el primero en hacer esto (al menos documentado) fué Andrew Huang, que modificó su Xbox para correr otros sistemas operativos.
Más clara y coloquialmente: es el equivalente del Tunning en computadoras.
Al modificar estéticamente los ordenadores prácticamente no hay límites, sobre todo cuando se trata de PC's de escritorio con gabinetes tipo torre. La ociosidad unida a la imaginación son capaces de cualquier cosa y, con un poco de dinero (o mucho!) es posible lograr desde un gabinete iluminado con neon de colores, pasando por mejoras en el gabinete de forma y color, hasta cosas como un ridículo ataúd-pc.
Hablemos del Modding.
Qué es ?. Pues como todo buen Geek, nunca se está conforme con las características de fábrica de los ordenadores, por lo que hace algún tiempo en algún lugar, alguien empezó a hacer modificaciones a su equipo para lograr una estética más personalizada y/o mejor rendimiento. Se sabe que el primero en hacer esto (al menos documentado) fué Andrew Huang, que modificó su Xbox para correr otros sistemas operativos.
Más clara y coloquialmente: es el equivalente del Tunning en computadoras.
Al modificar estéticamente los ordenadores prácticamente no hay límites, sobre todo cuando se trata de PC's de escritorio con gabinetes tipo torre. La ociosidad unida a la imaginación son capaces de cualquier cosa y, con un poco de dinero (o mucho!) es posible lograr desde un gabinete iluminado con neon de colores, pasando por mejoras en el gabinete de forma y color, hasta cosas como un ridículo ataúd-pc.
La parte que puede resultar más interesante es el rendimiento, pues con esto se trata de llevar al máximo el funcionamiento de los componentes del ordenador y así obtener velocidades de procesamiento inalcanzables para usuarios con un equipo normal.
Aquí es posible usar disipadores de calor, ventiladores, cables IDE redondeados, hasta sistemas de refrigeración líquida. Éstos últimos extraen el calor de la pc a través de mangueras instaladas dentro del gabinete por las que circula un refrigerante que incluso tiene algún color vistoso y hace juego con alguna iluminación adecuada. En realidad, las modificaciones de rendimiento se basan en dos cosas: la refrigeración y el “Overclocking”; la primera consecuencia de la segunda.
El overclocking pretende aumentar la velocidad de reloj del procesador más allá de las especificaciones del fabricante, obteniendo un rendimiento mucho mayor. Un punto en contra es el deterioro prematuro del componente al forzarlo demasiado. Sin embargo, ahora es posible obtener casi el doble de la velocidad original sin comprometer la integridad de nuestro procesador mientras se tenga una buena refrigeración.
Lo primero que hay que saber para hacer un overclocking a nuestro procesador es que la velocidad del mismo está dada por dos factores: la velocidad de reloj en la placa base y el multiplicador de frecuencia. Estos valores, (cuya configuración se realiza a través de la placa base) multiplicados el uno por el otro, determinarán la velocidad a la que trabajará el procesador.
Concretamente, se forza al componente configurando las opciones de la placa base, sin embargo, esto requiere de refrigeración extra lo que conlleva a la parte interesante de este proceso: las técnicas de refrigeración.
El instrumento básico de refrigeración es el disipador de calor IHS, pero para el overclocking existen muchísimas opciones. Una técnica muy interesante es el Hipe Pipe; que consiste en un tubo de metal con alta conductividad. Éste tubo se encuentra cerrado y en su interior hay un fluido a presión capaz de evaporarse y condensarse según los cambios de temperatura que sufre el tubo. De ésta manera, el tubo se coloca con una parte en contacto directo con la fuente de calor y otra relativamente alejada de ella, así el fluido evaporado se desplaza a la parte que está ligeramente más fría para condensarse de nuevo; formando un ciclo y transfiriendo el calor. Eficiente y silencioso.
La refrigeración líquida es también muy interesante, aunque muy costosa. Funciona sustituyendo el disipador tradicional del procesador por uno especialmente adaptado con una toma de entrada y otra de salida, por las que circulará el líquido refrigerante. Las tomas están conectadas en circuito cerrado con una bomba externa que mantiene el flujo y enfría el líquido. Relativamente simple.
Ah!, pero existe otra técnica mucho más interesante, divertida y vistosa: sumergir el equipo completo en un líquido no conductor.
Al principio se utilizó aceite vegetal pero presenta el inconveniente de que “se echa a perder” muy rápido, por lo que se optó por el aceite mineral que dura mucho más tiempo. No hay nada complicado, literalmente se mete la placa madre junto con todos los componentes en una pecera llena de aceite y se pone a funcionar.
Ésta última me parece la más eficiente, pues el líquido se encuentra en contacto directo con todos los componentes, lo que, en movimiento constante permite disipar el calor mucho más rápido y efectivamente en todo el equipo y no solamente en donde existen ventiladores. Además del factor de adrenalina que implica el arriesgarte a sumergir tu equipo.
Aisladamente, existe otra técnica de refrigeración por software; básicamente consiste en un funcionamiento dinámico del componente controlado por un programa especializado que desactiva las partes que no se usan. Sin embargo, resulta de poca utilidad cuando el procesador se usa al máximo de su capacidad continuadamente, como jugar Crysis por ejemplo.
Sobre el resto de los componentes, como las tarjetas PCI o la memoria RAM, también es posible forzarlos a una frecuencia de funcionamiento más alta desde la configuración de la tarjeta madre. Lo que nuevamente nos lleva a una técnica de refrigeración para cada componente.
Sobre el modding hay mucho material y muy interesante, sobre todo si te interesa aplicarlo en tu compu.
Acá les dejo una guía sobre Overclocking para los curiosos e inconformes con su rendimiento, además de un video muy bueno sobre la refrigeración por aceite mineral.
Overclocking: http://www.helpoverclocking.com/spanish/otros.htm
jueves, 5 de mayo de 2011
Hola Mundo!
Como primer post les daremos una pequeña reseña acerca del blog y nosotros :).
La idea original de ScanBit fué y sigue siendo: "El blog de un par de geeks que reparan compus". Con esto iniciamos el concepto de blog tecnológico donde hablaremos principalmente sobre computadoras y todo lo que las rodea; novedades, problemas y curiosidades de hardware y software, alguna noticia tecnológica-científica interesante, gadgets, soluciones, tips, preguntas y respuestas; también estaremos preparando algunos Podcast (ya viene el primero!) y de vez en cuando alguna película o cualquier cosa relacionada con la temática. Y sí musica electro !
Quienes somos? Manuel y Luis; “universitarios” con varios proyectos previos medio frustrados y hasta hoy concretando ScanBit, en parte por hobbie pero también como medio de promoción a algunas habilidades, contacto con otros que tienen las mismas aficiones y por retroalimentación.
Pretendemos lograr un punto de encuentro, comunicación, intercambio de conocimiento, entretenimiento; entre aficionados, interesados o expertos del área.
Pues bien, esperamos que con su ayuda y apoyo esto logre ser algo interesante y de provecho para muchos.
Comenzamos!
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